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玩球网报:Sam Cooke -电子竞技报告-入场
日期:2015-04-21    编辑:金宝博    来源:博球通
尽管美国和亚洲部分地区拥有庞大的追随者,但电子竞技在欧洲大多数国家仍处于起步阶段,英国大部分地区甚至对此一无所知。然而,这一切终将改变,许多人预测不久的将来体育运动将在这些海岸流行。通过Vue Cinemas和Gfinity的合作,第一个专门的电子竞技场已于3月在伦敦开业。SBC将分三个模块为读者介绍电子竞技世界、它在国外获得的成功、流行度、利润丰厚的新博彩市场潜力以及它在英国和世界各地的未来预测

尽管美国和亚洲部分地区拥有庞大的追随者,但电子竞技在欧洲大多数国家仍处于起步阶段,英国大部分地区甚至对此一无所知。然而,这一切终将改变,许多人预测不久的将来体育运动将在这些海岸流行。

玩球网报:Sam Cooke -电子竞技报告-入场

通过Vue Cinemas和Gfinity的合作,第一个专门的电子竞技场已于3月在伦敦开业。SBC将分三个模块为读者介绍电子竞技世界、它在国外获得的成功、流行度、利润丰厚的新博彩市场潜力以及它在英国和世界各地的未来预测。

 

第一部分将专注于其简史、目前为止所获得的成功和所涉及的一些主要企业。

 

简史

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20世纪80年代,雅达利的太空入侵者锦标赛举办,其中一个玩家以高分完胜其它选手。20世纪90年代伴随着互联网的诞生,Quake和Starcraft电脑端游戏吸引了更多玩家的参与,也是从那时起它在美国和亚洲迅速流行,其中韩国和中国是其中心。事实上,韩国已经逐渐摆脱了这种游戏,以便帮助那些沉迷于网络游戏的玩家。

 

据esportsearnings.com报道,中国拥有五大个人电子竞技收入者,在Dota 2独家游戏中积累了近600万美元(400万英镑) 财富。

 

许多人开始理解投资这种新型娱乐方式的金融潜力。2002年美国竞技游戏联盟(MLG)成立,这将该竞技游戏带到了更大舞台。

 

尽管各种电子竞技不断发展和壮大,但电脑仍然是主流模式(尽管游戏机也很流行)。Multiplay高级电子竞技和赛事经理Matt Macdonald谈及英国的市场这样表示:“从收视率和参与者来说,反恐精英:全球攻势成为英国电子竞技的主导;而在游戏机方面,使命召唤游戏似乎很流行。”

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主要视频游戏连锁机构GAME最近以2000万英镑收购了实时游戏事件和电子竞技公司-Multiplay。伴随着实体店的关闭,连锁机构在网络商店竞争游戏销售中举步维艰,这可能导致即将到来的巨大潜力、似乎毫无疑问的是,事件和游戏锦标赛会在更大的商店举办。事实证明,Blockbuster 拒绝Netflix是愚蠢的,它现在极有可能对未收购Multiplay或类似的电子竞技公司而感到懊悔不已。

 

GAME首席执行官Martyn Gibbs表示,公司一直在寻找合适的机会进入电子竞技和实时赛事。当然没有比现在更合适的时机了,因为大量金钱正在抛出作为奖金,观众迅速增长。另外它在变得更广泛、更主流且具有更大的覆盖性。

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据去年1月的统计,每天英雄联盟的玩家数量超过2700万,而观看2014 LoL世界锦标赛的观众达1100万。自2013年推出以来,很多人在线竞技场(MOBA)游戏Dota 2广受欢迎。这主要是由于这两款游戏拥有许多职业电子竞技玩家,而电脑仍是首选。

 

2011年直播流媒体服务Twitch的创建和发展掀起了电子竞技狂潮,这是因为它主要通过高质量的画面、最低的滞后性以及用户友好界面定期广播竞技赛事和锦标赛。

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Gamespot高级电子竞技编辑Ron Breslau指出,它作为Justin.tv的副产品已迅速获得好评并被称作‘电子竞技的ESPN。Breslau表示,当涉及大型赛事,Twitch多多少少会受到市场束缚。

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谈及Verge (www.theverge.com),他继续解释“五六年前,它还是主流人士的眼中钉”,但Twitch的出现改变了这一切,并用丰厚的利润证明一切。

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Twitch 时间轴

  • 2011年- Justin.tv派生产品推出。电视(它最初源自2007年,当时充作24小时创造者Justin Kan的日常生活流)

  • 2012-2000万浏览者/月

  • 2013 –平均4300万观众/月

  • 2014-2月-成为美国第四大互联网峰值流量来源,母公司Justin.tv更名为Twitch Interactive

  • 2014 – 9月-Amazon.com以9.7亿美元(6.5亿英镑)收购服务

 

作为一个平台,Twitch允许专业、也许最重要、廉价的发起人和组织者向数百万人广播赛事。与此同时,PS4 和Xbox One属于控制台的集成,代表了任何玩家获得广播游戏生活选择的另一个重大飞跃。

 

Blizzard Entertainment电子竞技高级经理Kim Phan指出了Twitch增长如此之快,并持续成为社会首选的原因:“该行业之所以很大程度上采用Twitch,是因为它们拥有最好的基础设施、功能以及到目前为止最大和最热情的玩家社区。”

 

实践证明,有关竞争会降低Twitch增长和主导地位的预测大错特错。例如,美国竞技游戏联盟创建的流媒体等其它类似平台MLG.tv将窃取Twitch客户。然而继2014年夏天Amazon收购后,最新数据表明Twitch 2014年的收视率比前一年翻了一番。2014年12月,Twitch声称每月观众达到一亿人次。

 

使命召唤游戏的初始平台-MLG.tv在2014年也获得了巨大的经济增长,而Youtube服务(关注电子竞技游戏和实时赛事)的推出无疑会获得广泛的市场和欢迎。

 

Twitch和电子竞技直播平台的持续发展显示了其巨大的欢迎度。从某种程度上来说,它肯定不应再被视作利基市场。金钱万能,而这个领域不断增加的利润也证明了其超出“利基市场”品牌的经济增长。

 

超级盈利

新千禧年开端早期,电子竞技奖金相当有限。2000年,总和略高于300000美元(200000英镑),而2012年为1000万美元(660万英镑),2013年超过1400万美元(930万英镑)

 

2014年,电子竞技的全球观众达7150万人。电视广播公司ESPN播出了史上第一次国际实时总决赛赛况。

 

电子竞技以出乎意料的速度发展,并将持续这一趋势。英国将在未来一年建立电子竞技中心。

 

第二部分将分析该竞技运动在英国的预期、潜在问题以及与国外市场的对比。同时它还将关注这一领域的参与人数,包括出版商和玩家本身。


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